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mercoledì 4 maggio 2022

Segnalazione "Ulfhednar Stories - Sette storie di lupi" di Alessio Del Debbio

  Segnalazione "Ulfhednar Stories - Sette storie di lupi" di Alessio Del Debbio

Bentrovati, lettori. Oggi vi segnalo l'uscita del mio nuovo libro: "Ulfhednar Stories - Sette storie di lupi" (NPS Edizioni), antologia di racconti fantastici dedicati ai protagonisti della saga "Ulfhednar War". Scopriamolo insieme!

STORIE DI LUPI E DI STREGONI IN ITALIA

ARRIVA IN LIBRERIA “ULFHEDNAR STORIES”, I RACCONTI FANTASTICI DI ALESSIO DEL DEBBIO


Arriva in libreria “Ulfhednar Stories – Sette storie di lupi”, il nuovo lavoro dello scrittore viareggino Alessio Del Debbio, che ci porta alla scoperta di miti e leggende, suoi cavalli di battaglia. Il libro, edito da NPS Edizioni (prezzo di copertina: 14 euro), raccoglie sette racconti fantastici, con protagonisti lupi mannari e stregoni, ambientati nella nostra penisola, dal Quattrocento ai giorni nostri.

L’Italia è una terra di santi, cacciatori e lupi. Terra ospitale, accogliente, ma anche impaurita, da ciò che non conosce e che non comprende. Nella sorte degli ulfhednar di Odino, i leggendari guerrieri-lupo del Dio della Guerra, vive questo dualismo: sono uomini e lupi. Uomini ma anche lupi. Attirati dal mondo degli umani, seppur invisi, perseguitati dai Figli di Cardea, un’organizzazione segreta che caccia tutto ciò che è sovrannaturale, tutto ciò che è diverso. I lupi di Alessio Del Debbio sono sempre pronti a stringere i denti e lottare, sempre pronti a resistere. A mostrare alla vita chi sa azzannare più forte.

«I racconti si inseriscono nel mondo narrativo da me creato con “La guerra dei lupi”, ma sono storie autonome, fruibili sia da chi già ha letto la saga, che si divertirà a scoprire retroscena interessanti e a scovare riferimenti e camei, sia da chi ancora non l’ha letta, incuriosendosi e trovando magari lo spunto per approcciarvisi» dichiara Alessio Del Debbio. «Il volume, un omaggio alla magia che pervade il nostro mondo, comprende i racconti: Il cavaliere, La bestia errante, Il libraio, Il berserkr, Il Messia, La valchiria, Gli esploratori, e mette in campo creature fantastiche prese dal folclore italico, per lo più, e dalla mitologia nordica».


La copertina è stata realizzata dal disegnatore Iacopo Donati, che aveva curato anche quelle dei volumi “La guerra dei lupi” e “I Figli di Cardea”.

“Ulfhednar Stories” è disponibile sul sito NPS Edizioni, il marchio editoriale dell’associazione culturale Nati per scrivere, e ordinabile in libreria e su tutti gli store di libri. A breve inizierà il tour promozionale dell’autore, che lo porterà a incontrare lettori vecchi e nuovi: prima tappa al Salone del Libro di Torino, dal 19 al 23 maggio, presso lo stand NPS Edizioni, e a Librexpo Livorno, dal 27 al 29 maggio.


Contatti:

L’associazione culturale Nati per scrivere nasce nel 2016 da un gruppo di appassionati lettori, decisi a promuovere la cultura del libro e a valorizzare gli scrittori emergenti, soprattutto locali. Organizza eventi e incontri letterari, reading e laboratori di scrittura a Viareggio e nei dintorni. Nel 2018 ha lanciato il marchio editoriale NPS Edizioni, specializzato in libri fantasy, horror e mistery per tutte le età.


Associazione culturale Nati per scrivere:

Piazza Diaz 10

55041, Camaiore (LU)

Sito NPS Edizioni

Pagina Facebook NPS Edizioni



lunedì 17 agosto 2020

Presentazione "La guerra dei lupi" a Massa (19 agosto)


NUOVA SERATA “BIBLIOTECA IN PIAZZA” A MASSA
LUPI E STREGONI NEL ROMANZO DI ALESSIO DEL DEBBIO
Presentazione del libro
“La guerra dei lupi” di Alessio Del Debbio
Mercoledì 19 agosto, ore 21.00
in Piazza Mercurio, Massa.


Sarà una serata all’insegna del fantastico e delle creature che popolano le Alpi Apuane e la Toscana, quella che si terrà in Piazza Mercurio a Massa mercoledì 19 agosto. Durante l’incontro della rassegna “Biblioteca in Piazza”, promossa dalla Biblioteca civica S. Giampaoli, dal comune di Massa e dal Touring Club Italia, lo scrittore viareggino Alessio Del Debbio presenterà il suo romanzo “La guerra dei lupi”, primo capitolo della trilogia fantastica “Ulfhednar War” (Edizioni Il Ciliegio).

Il libro, ambientato in Toscana, segue le avventure di un giovane officiante della Madre Terra e del suo compagno lupo, impegnati a fronteggiare il branco del Vello d’Argento e un antico negromante, sullo sfondo di paesaggi vicini, quali la Garfagnana, la Versilia e le Alpi Apuane. Una storia di amicizia, amore e libertà, per giovani lettori e adulti.

Originario di Viareggio, Alessio Del Debbio ama ambientare i suoi romanzi nelle zone che conosce e che ama, ripresentandole in forma fantastica e misteriosa, per scoprire la magia nascosta dietro il quotidiano. Presidente dell’associazione culturale “Nati per scrivere”, da anni impegnata nel promuovere la cultura del libro in Toscana, è anche direttore editoriale di NPS Edizioni.

La presentazione si svolgerà mercoledì 19 agosto, alle 21.00, in Piazza Mercurio a Massa, e sarà condotta da Walter Sandri, console del Touring Club Italia per la provincia di Massa e Carrara. È obbligatoria la prenotazione del posto alla mail biblioteca.civica@comune.massa.ms.it

Biografia dell’autore:
Alessio Del Debbio, scrittore viareggino, appassionato di tutto ciò che è fantastico e oltre la realtà. Numerosi suoi racconti sono usciti in riviste (come Con.tempo e StreetBook Magazine) e in antologie, cartacee e digitali (come I mondi del fantasy, di Limana Umanìta Edizioni, Racconti Toscani, di Historica Edizioni, Sognando, di Panesi Edizioni). I suoi ultimi libri sono Favola di una falena (Panesi Edizioni, 2016) e i fantasy Ulfhednar War – La guerra dei lupi (Edizioni Il Ciliegio, 2017) e Berserkr (Dark Zone Edizioni, 2017).
Cura il blog “i mondi fantastici”, che promuove e sostiene la letteratura fantastica italiana. Presiede l’associazione culturale “Nati per scrivere”, intenta a promuovere e sostenere la cultura del libro.


lunedì 25 settembre 2017

Dietro le quinte di "Ulfhednar War": simboli e leggende

Dietro le quinte di “Ulfhednar War”: simboli e leggende

Bentornati, amici dei mondi fantastici, a un nuovo articolo su “Ulfhednar War”. Dopo aver parlato di personaggi e ambientazioni (negli articoli precedenti che potete trovare cliccando su UlfhednarWar nei tag in fondo all’articolo), oggi vi parlo di alcuni simboli e leggende citate nel romanzo e di come li ho rielaborati per adattarli alla trama.


Degli ulfhednar abbiamo parlato in questo articolo: i leggendari guerrieri lupo di Odino, fedelissimi al Dio Grigio al pari dei berserkir. Sempre dalla mitologia nordica provengono concetti come Gridastadr (località amena, luogo di pace e beatutidine), che nel romanzo è la baita dove vivono gli ulfhednar, così chiamata da Alois quando la eresse che voleva farne una casa, un rifugio per tutti i lupi fuggiaschi e le creature dei boschi impaurite dal fuoco dei Figli di Cardea, oppure come berserksgangr, ovviamente (la furia guerriera che invade gli ulfhednar e li porta verso il loro lato animalesco), Varar (giuramento, il culmine del rito di mutazione) e Fostbroederlag, ossia la fratellanza di sangue, un legame marchiato col sangue che va oltre i legami normali e familiari. Come il patto che lega gli ulfhednar ai propri compagni.

Passiamo agli officianti. Così, nel romanzo, sono chiamati gli stregoni. Non volevo infatti ritrovarmi con l’ennesimo stregone o mago, quindi ho recuperato questo termine, che alla lettera significa: colui che celebra una funzione sacra. Un termine che ha una valenza importante, religiosa, in molti culti, e che quindi trovo si presti benissimo per indicare tutti gli streghi, maghi, stregoni e quant’altro. Ricordiamo, infatti, che gli officianti sono signori dei boschi e della natura, e che vivono (o dovrebbero vivere) in comunione e in rispetto con le forze della natura, senza violentarle, bensì servendosene, attingendo all’energia naturale, canalizzandola e facendola propria. Inoltre gli officianti (come Aris) sono coloro che creano gli ulfhednar, che celebrano il sacro rito di unione dell’uomo al lupo, forse il loro compito più importante.

Come ricorda Faust durante la battaglia alla Grande Quercia:
«Non conosci la storia della nascita degli ulfhednar? È strano, Alois avrebbe dovuto parlartene. Fu Odino a crearli, all’alba dei tempi. Odino, il Dio grigio, come il colore del tuo manto, inventò il seidhr, la magia, che i moderni officianti chiamano sidhe, dal gaelico. Egli conosceva le rune e i galdrar, canti magici con cui piegava gli elementi, scioglieva nodi e cambiava aspetto, mutando in tutto ciò che voleva. Egli fu il primo Hamrammr e il primo Seidmadr, fu mutaforma e stregone, era un Dio del resto e poteva essere tutto. Consapevole di quanto fosse pericoloso risvegliare la natura animalesca in un uomo, pose un officiante a vegliare su ciascun ulfhedinn, numi tutelari per bilanciare la berserksgangr.»
Parliamo di Faust, quel simpaticone. Onestamente, è uno dei miei personaggi preferiti. Non dovrei avere preferenze ma vedere il modo in cui si attacca alla vita, la forza e la determinazione che mette in ogni sua azione mirante unicamente alla sopravvivenza è qualcosa di unico, di spettacolare, che molte persone dovrebbero imparare, per volersi bene un po’ di più. Certo, lui ovviamente esagera e porta all’estremizzazione il concetto di sopravvivenza, anche a scapito degli altri, però di sicuro è un personaggio deciso, che sa ciò che vuole.

La sua figura è ispirata a un certo Georgius Sabellicus, detto Faust Jr, realmente vissuto a metà del Cinquecento. Girava per l’Europa, come ciarlatano itinerante, spacciandosi per guaritore, mago, veggente ecc. Ho ripreso questa immagine per creare quella di Faust Sr, padre del nostro amato antagonista, che era un officiante girovago, senza molta cognizione di causa sui suoi poteri. Li possedeva, certo, i doni della Madre Terra scorrevano in lui, eppure non sapeva farne grande uso. A volte aiutava i malati e i bisognosi, ma spesso era costretto a fuggire per non farsi catturare dai Figli di Cardea e bruciare vivo.

Durante il suo peregrinare sui monti Sabini incontra questo bambino, e sente che in lui c’è una grande forza latente, e decide di prenderlo con sé. Detta così, sembra proprio quando Qai-Gon incontra Anakin…

Il nome, Faust, deriva ovviamente dal personaggio di un racconto popolare tedesco.

Tra i simboli legati a Faust c’è sicuramente quello del triskel, uno dei più antichi dell’umanità, dotato di molteplici significati, diversi a seconda della cultura di riferimento. Tre spirali intrecciate, unite assieme.
«Suppongo tu ne conosca i suoi innumerevoli significati. Nel corso del tempo ha indicato le tre età dell’uomo, la triplice natura della Dea Madre, le fasi solari o l’unione dei tempi e questa è l’interpretazione che prediligo: passato, presente e futuro in un’unica dimensione, un qui e ora colmo di energia pulsante. Il triskel rappresenta la forza della creazione e mi ricorda che ogni nuova vita va a sommarsi a quelle precedenti, divenendo una sola infinita esistenza» spiegò lo stregone. «Ne intaglio sempre uno nuovo, ogni volta in cui mi affaccio a una nuova finestra della vita.»
Nel caso di Faust, rappresenta il mutamento, il suo essere in perenne movimento, costretto a un presente in fuga, senza mai guardarsi indietro, senza mai guardare il passato, proiettato verso un futuro incerto. L’unione di tre tempi in un unico momento del tempo cosmico.

Concluderei con i galdrar, a cui potremmo in realtà dedicare un articolo unico. Cosa sono? I galdrar (parola norrena) sono semplicemente i canti magici di Odino, quelli che il Dio grigio conosceva e che riuscivano a fare tante belle cose, come smussare le armi in battaglia, guarire, guardare lontano e molto altro. Di fatto, gli officianti (discendenti di Odino e della Prima Congrega) hanno imparato a padroneggiare i canti magici, per cui li hanno ridotti a una sola parola, una Parola di Potere, che serve per canalizzare le forze della natura necessarie a lanciarli.

Ecco alcuni, usati da Ascanio e Faust nel corso di “Ulfhednar War”:
Féath fíadha (druidico): magiche nebbie dell’invisibilità.
Saighéan (druidico): improvvisa raffica di vento o lampo di luce.
Doineann (gaelico): tempesta.
Dùisg! (gaelico): “Svegliati/Sorgi!”
Loisg! (gaelico): “Brucia!”
Loisg gu bàs! (gaelico): “Brucia fino alla morte!”
Lorgaich! (gaelico): “Traccia/Segui!”
Thoir ort! (gaelico): “Vattene!”


Ce ne sono molti altri. Quanti sono in tutto i galdrar? C’è chi dice siano nove, come i mondi in cui Odino si è spostato, chi dice siano molti di più. Lo scopriremo nel secondo libro “I figli di Cardea”, in uscita a maggio 2018. Vi aspetto! Buon viaggio con i miei lupi!

lunedì 11 settembre 2017

Dietro le quinte di Ulfhednar War: i personaggi (2)

Dietro le quinte di Ulfhednar War: i personaggi (2)

Nuovo appuntamento con la rubrica "Dietro le quinte", che analizza personaggi, ambientazioni e oggetti della mia saga "Ulfhednar War". Negli ultimi appuntamenti abbiamo parlato di Ascanio (qua), Daniel (qua), gli ulfhednar nella mitologia nordica (qua) e poi gli amici di Ascanio (qua). Anche oggi parliamo di personaggi, ma cambiamo fronte, presentando i personaggi sovrannaturali, non necessariamente nemici di Ax e Daniel.


RAUL: il suo vero nome è Radulf, di origini tedesche (prussiane, per l'esattezza!), è un guerriero alto più di due metri, con lunghi capelli scuri. Agli inizi del Settecento, ha prestato servizio nei Langen Kerls, un reggimento particolare, voluto da Federico Guglielmo I, il monarca prussiano che ha dato una svolta militarista al suo regno: tutti i componenti del reggimento erano infatti giovani e atletici, tutti di altezza superiore alla media, adatti a maneggiare lunghi fucili d'avanguardia.

Radulf si era divertito parecchio, amando il brivido della lotta armata e l'odore del sangue, per cui Renart non aveva dovuto pregarlo parecchio quando gli aveva proposto di unirsi a lui, mutandolo in ulfhednar. Chi è Renart? Beh, diciamo che era il nome che utilizzava in quel periodo il nostro negromante preferito! :)

Per anni è stato uno dei Beta del Vello d'Argento, chiaramente intenzionato a prendere il posto di Alois dopo la sua morte, ma ostacolato dagli altri Beta e persino da Daniel. Adesso con l'aiuto dell'ombra è riuscito a riunire il branco e a farsi acclamare come Alfa. Quanto dureranno i suoi sogni di dominio?
Raul si gloriava spesso di tali imprese, raccontando come, durante le campagne militari prussiane al seguito del Re Sergente, avesse sbranato legioni di nemici, piombando tra loro e azzannandone a decine, prima che riuscissero a individuarlo. 
Il lupo delle Norne lo chiamavano i suoi compagni dei Langen Kerls, il lupo che portava ai malcapitati la profezia di coloro che tessevano il fato.

MARKUS: ulfhedinn di Odino, anche lui membro del Vello d'Argento. Amico di Daniel (qualcuno dice che erano persino amanti!), era uno dei pochi a non scaricare le sue frustrazioni sull'Omega, nei vent'anni che Daniel ha trascorso assieme al branco in Garfagnana. Durante un'escursione a Fabbriche di Careggine, Markus è stato salvato dai cacciatori proprio dall'intervento rapido di Daniel, legandosi al ragazzo con un debito di riconoscenza.


Attualmente, dopo aver girato per l'Europa per cinquant'anni, si è riunito al Vello d'Argento, trovando in Raul l'Alfa di cui il branco aveva bisogno. Atletico e piacente, Markus nasconde un cuore sofferente, impaurito dalla solitudine, che lo ha spinto ad accettare un Alfa immeritevole, pur di proteggere se stesso e il branco. Di questo, Daniel è consapevole e vi fa leva per risvegliare il vecchio amico e riportarlo a sé.
Erano ormai alla fine del sentiero, ai margini dello spiazzo sterrato dove avevano parcheggiato le auto, e proprio là, appoggiato al cofano della Kuga, un uomo li aspettava, con le braccia conserte e gli occhi coperti da un paio di Oakley. Indossava una canotta bianca, che metteva in risalto il fisico muscoloso e le braccia tatuate, sopra un paio di jeans sdruciti. 
Avvicinandosi, Ascanio notò che quelli che aveva scambiato per tatuaggi erano in realtà ustioni. Cicatrici di scontri combattuti in passato. 
Il ringhio sommesso di Daniel, che avanzò a passo deciso verso di lui, non faceva presagire niente di buono. Così si fermò, invitando gli amici a fare altrettanto, prima di affiancare Daniel che intanto aveva raggiunto l’uomo. 
«Potrei dirti ne è passato di tempo, ma sappiamo entrambi che non è così. Non per noi, almeno» disse quest’ultimo, staccandosi dalla Ford e posizionandosi di fronte a Daniel, a gambe divaricate, in una posa che, ad Ascanio, sembrò quella di un lupo pronto a balzare. 
«Markus…» mormorò Daniel, con una nota di sorpresa nella voce. E di qualcos’altro.

SERGIO, LUCA, MARTIN: altri componenti del Vello d'Argento. Ulfhedinn di Odino, che già facevano parte del branco di Alois. Sergio è un rozzo contadinotto, che grugnisce anziché esprimersi, ama la violenza e combattere, ma in fondo riesce a distinguere tra Bene e Male. Martin è stato per anni l'Omega, prima dell'arrivo di Daniel, e a volte si dimentica di non esserlo più.


ALOIS e LUISA: Alois è stato, per secoli, l'Alfa del Vello d'Argento. Per molti lupi, in realtà, era più di un capo, era un padre, una figura di riferimento, simbolo di accoglienza e sicurezza. Assieme a Luisa, la sua femmina Alfa, ha creato Gridastadr, una baita sulle montagne dell'Appennino Toscano, protetta dagli sguardi del mondo da alcuni galdrar difensivi: ma definirla una baita è riduttivo, era una casa, un posto sacro dove ogni lupo sarebbe potuto tornare in qualsiasi momento, anche se ferito o allo sbando. Con la sua morte, molti valori familiari, che tenevano unito il branco, sono scomparsi.

JOHANNA: officiante della Madre Terra, amica di Aristide e membro della congrega di cui faceva parte anche Faust agli inizi del Novecento. Oggi vive nel suo angolo di paradiso, all'ombra di frassini secolari che la nascondono agli occhi dei Figli di Cardea, protetta da recinzioni di aconito e biancospino. Vecchia, pluricentenaria, odia gli ulfhednar, considerandoli aberrazioni della natura, e non esita a bacchettare Ascanio per essersi unito a uno di loro.
Li detesti proprio gli ulfhednar? Si può sapere che ti hanno fatto?» sbottò Ascanio. 
«Esistono. E non dovrebbero. A nessun uomo dovrebbe essere concesso di vivere così a lungo, di non provare la malattia né la vecchiaia, di pretendere di essere un Dio. È la brevità, assieme all’impossibilità di averne una seconda, ciò che rende la vita un bene prezioso, degna di essere vissuta in ogni attimo. Se invece la morte diventa uno spauracchio per bambini e l’esistenza infinita, allora non è più vita. È banalità. È immeritata sopravvivenza. È trascinarsi di giorno in giorno senza sapere perché» spiegò, abbandonandosi a un sospiro. 
Per un attimo, ad Ascanio sembrò di notare una lacrima bagnare le sue palpebre raggrinzite, prima che la donna si rivolgesse a Daniel. «Non sono poi così diversi, gli ulfhednar e gli officianti che ingannano la morte, no?»
ARISTIDE: padre della nonna di Ascanio, era un officiante vissuto all'inizio del Novecento. Magro e lungo, con il naso aquilino e piccoli occhi indagatori, credeva che i poteri degli officianti dovessero essere al servizio dell'umanità, non che dovessero nascondersi. Purtroppo viveva in un'epoca oscura, di maldicenze e scarsa fiducia, e presto si è ritrovato coinvolto in un conflitto non solo con i lupi ma anche all'interno della sua stessa congrega. La sua morte ha permesso di imprigionare Faust nella cripta sotto la croce della Pania di Corfino, in attesa di tempi migliori, quando magari un giovane officiante, suo discendente, avrebbe potuto sconfiggerlo definitivamente.

ORESTE e DANTE: officianti, compagni di Aristide nella sua lotta contro Faust.

Bene, direi che con questa scheda terminiamo i personaggi di "La guerra dei lupi". Se avete altre curiosità, potete scrivermi! Ci saranno presto altri articoli sui simboli, gli oggetti e i luoghi della saga. Buona lettura!




lunedì 14 agosto 2017

Dietro le quinte di "Ulfhednar War": gli ulfhednar

Dietro le quinte di "Ulfhednar War": gli ulfhednar

Citati già nel titolo, gli ulfhednar sono i protagonisti della mia saga urban fantasy contemporanea "Ulfhednar War" iniziata con "La guerra dei lupi" (Il Ciliegio Edizioni, 2017). Chi sono costoro? Gli ulfhednar, assieme ai berserkir, sono i guerrieri più fedeli a Odino, il Dio Grigio, signore del pantheon nordico, nella sua versione di Dio della Guerra, cui sono devoti e consacrati nell’anima, al punto da rinunciare alla loro natura umana per ascendere al divino.


Il termine ulfhednar (al singolare: ulfhedinn) è formato dalla radice ulfr (come noto, lupo) e da hedinn, ossia casacca, intesa dalla Isnardi come “corto capo di vestiario senza maniche con cappuccio di pelle”. Una rappresentazione la troviamo in una piastra di bronzo, che probabilmente decorava un elmo, rinvenuta a Torslunda in Oland (Svezia), risalente al V-VI secolo, dove è raffigurato un guerriero con un corpo umano su cui è innestata una testa di lupo; indossa una pelle di lupi e ha persino una coda sporgente. Le sue armi sono spada e lancia, arma sacra a Odino (possessore della celebre lancia Gungnir).


L’indossare pelli di lupo non è prerogativa di questi gruppi guerrieri nordici, lo sappiamo. Basta ricordare Aita, Dio etrusco, i druidi, gli Hirpi Sorani o il troiano Dolone che, nell’Iliade, prima di un combattimento indossa la pelle di un lupo canuto, per assumere le caratteristiche dell’animale. Ciò che è singolare, e unico di questi clan, è il livello di convinzione raggiunta, nonché l’efferatezza delle loro azioni.

I guerrieri-lupo combattono infatti senza armatura, invasi da un furore particolare, quasi sacro, che li rende matti come cani o lupi e forti come orsi o tori selvaggi. Al pari dei berserkir, sono riuniti in clan (vere e proprie sette chiuse) e si sottopongono a riti particolari di iniziazione, assumendo sostanze inebrianti e allucinogene che li rendono indifferenti al dolore fisico, sprofondandoli in uno stato di trance da cui escono liberando tutto il loro furore (la berserksgangr).

Hrafnsmal, la ballata del corvo, antica saga del X secolo attribuita a Thorbjǫrn Hornklofi, li descrive così:
Wolf-skinned they are called. In battle
They bear bloody shields.
Red with blood are their spears when they come to fight.
They form a closed group.

(Estratto da “Chronicles of the Vikings”, di R.I.Page, Toronto, Canada: University of Toronto Press, 1999)

Pelli di lupo, guerrieri indemoniati che non rifuggono la guerra, bensì vi si precipitano, ergendosi spalla contro spalla contro i nemici, reggendo scudi insanguinati. Guerrieri quindi innamorati della guerra, che godono del sangue versato nella mischia, travolti da furia incontenibile, convinti di essere davvero l’animale totemico in cui Odino, tramite lo sciamano, li aveva trasformati (il lupo o, nel caso dei berserkir, l’orso). Giova ricordare che il nome norreno di Odino era Wotan (Woden in sassone), dalla radice wut, che significa appunto furia, e che, oltre a essere Dio della Guerra, era un noto mutaforma, come narrato da Snorri Sturluson nella Saga degli Ynglingar.


Le origini di questa classe di guerrieri-belva affondano nei loro antenati germani. Basta leggere un passo del De origine et situ Germanorum di Tacito (libro XLIII):

“Truci di aspetto, accrescono la loro naturale ferocia con l’arte e con la scelta del tempo. Hanno scudi neri, corpi tinti; per combattere scelgono le notti oscure; il solo orrore di questo esercito di fantasmi semina lo spavento, poiché non vi è nemico che sostenga il loro aspetto straordinario e quasi infernale.”

Anche Bonifacio di Magonza (impegnato nella missione di convertire i pagani al cristianesimo) nell’VIII secolo ribadisce che i germani mutavano in lupo indossandone la pelle e una cintura.

Questa rappresentazione richiama le modalità con cui gli uomini di alcune culture si approcciavano agli animali totemici, per acquisirne la forza e le caratteristiche specifiche. Massimo Cantini ci ricorda che “vestendosi con la pelle rituale, si determinava in sostanza un cambiamento radicale del comportamento, che autorizzava gli adepti a vivere secondo regole del tutto in antitesi con quelle del gruppo civile. La pelle indossata dal combattente era così un modo per trasformarsi in fiera, per acquistare, in virtù delle potenzialità magiche, l’energia bestiale dell’animale incarnato”.


Il passaggio dalla “Germania” alle terre nordiche è naturale, come la commistione a tradizioni sciamaniche di provenienza finnica. Giovanni Pagogna (autore del fantasy “Il trono delle ombre”) in un interessante articolo analizza la società finnica “ancora fortemente tribalizzata e legata alla natura da un rapporto simbiotico, dato che le difficili condizioni della loro terra ostacolavano l’agricoltura e spingevano a uno stile di vita basato su pastorizia nomade di renne e caccia, raccolta e baratto”, per cui gli sciamani “credevano infatti di potersi trasformare in orsi, lupi, renne o pesci, similmente a ciò che tramandano alcune saghe sui primi berserkir e ulfhednar, che combattevano sotto le sembianze del loro animale sacro”.

Ecco quindi l’istituzione di questi clan di guerrieri-belva, probabilmente persone che soffrivano di pesanti squilibri mentali, amplificati dagli sciamani tramite riti di iniziazione che potevano essere anche veri addestramenti militari.  Luca Barbieri li descrive in maniera approfondita nel suo saggio, ponendo l’attenzione sulle modalità di mutamento (quello che, in norreno, è definito hamrammar) dell’hamrammr, ossia di colui che non ha una sola forma, ma può mutarla. Di certo l’iniziato doveva assumere una grande quantità di birra, mescolata a un preparato a base di Amanita muscaria, fungo allucinogeno, e di digitale, generando un beverone energetico le cui origini risalgono alla soma indiana. Grazie a questo, il guerriero veniva invaso da una furia irrefrenabile, perdendo ogni raziocinio, incapace di distinguere tra amici e nemici, incapace persino di comunicare con parole, limitandosi a urlare e ululare. La berserksgangr lo rendeva insensibile alle ferite, portandolo ad azzannare scudi, a prendere tra le fauci carboni ardenti e a gettarsi in battaglia senza temere né il ferro né il fuoco (nella Saga di Vatnsdal i berserkir camminano sul fuoco a piedi nudi!). Uno “spirito di follia” che, come lo descrive Sassone il Grammatico, non può essere arrestato “se non con il sacrificio di una strage umana”.

Ovviamente la berserksgangr aumenta anche la forza del guerriero, al punto che a volte gli ulfhednar e i berserkir vengono descritti come giganti, come dei troll, nelle saghe. Tutti elementi che poi hanno contribuito al diffondersi della successiva mitologia “licantropica”.

Al termine dello scontro, esaurita la carica adrenalinica, il guerriero era travolto da una spossatezza improvvisa, costretto ad accasciarsi in mezzo al campo di battaglia. Qualcuno soffriva di amnesia, dimenticando quindi la strage appena compiuta, altri invece morivano d’infarto per l’eccezionale sforzo sostenuto. Dopo i fasti della guerra, subentrava la disabilità.

What people say about shape-changers or those who go into berserk fits is this: that as long as they're in the frenzy they're so strong that nothing is too much for them, but as soon as they're out of it they become much weaker than normal. That's how it was with Kveldulfr; as soon as the frenzy left him he felt so worn out by the battle he'd been fighting, and grew so weak as a result of it all that he had to take to his bed.
(Dalla Saga di Egill Skallagrimsson)

Questo sacro furore i romani lo battezzarono furor teutonicus e lo disprezzavano, in quanto la furia era opposta alla gravitas, l’insieme dei loro valori di disciplina, controllo di sé e impeccabilità. La furia rendeva gli uomini delle bestie, azzerando la loro dignità e sprofondandoli verso gli istinti più primordiali e incontrollati (quanto? dipendeva dalle capacità dello sciamano di istillare tale convinzione nella mente degli iniziati). All’inizio questi clan erano guardati con ammirazione, quasi fossero i depositari della sapienza guerriera e del furore divino, poi con l’avvento del Cristianesimo le genti del nord mutarono il loro atteggiamento verso i “consacrati a Odino”, che vennero etichettati come pazzi indemoniati, malati di mente o addirittura servi del demonio.

La crociata contro il paganesimo spinse gli appartenenti ai clan degli uomini-belva a isolarsi, cacciati dalle comunità di origine e forzati a rifugiarsi in ambienti solitari e ostili, come fitte foreste o caverne, dove potevano dare libero sfogo alla berserksgangr. Da qua sarebbero nati i racconti e le leggende, narrati dai viandanti e dai pellegrini, su branchi di feroci uomini-lupo che abitavano le foreste del nord, le antesignane delle leggende sui licantropi e sui “lupi cattivi”.


Nasce anche il collegamento tra lupo e uomo malvagio, quello che viene considerato il reietto, l’espulso dalla società, destinato a vagare come un animale. Wargus, in latino medievale, prese a indicare il lupo, un suono simile ai termini con cui venivano chiamati coloro che, per delitti comuni, venivano allontanati e esiliati dalle comunità, i malfattori o fuorilegge: warag, in sassone, vargr, in norreno, warc in tedesco. Il termine andò ad affiancarsi al tradizionale ulfr, in norreno.

Nella già citata Saga dei Voslunghi, Sigi si macchia di un delitto disonorevole e viene definito “vargr i verum”, ossia “lupo nei luoghi sacri”, nemico di uomini e Dei. La Isnardi ci ricorda il caso del vargtré, l’albero del lupo, che è quello a cui “venivano impiccati i malfattori o quello su cui accanto alla forca di un condannato veniva impiccato un lupo”.

Molti elementi della tradizione nordica compaiono in "Ulfhednar War", come la berserksgangr e il legame totemico tra uomo e lupo. Da notare, però, che nel mio romanzo gli ulfhednar diventano effettivamente degli uomini-lupo, ossia possono mutare da uomo a lupo, condizione che nella mitologia nordica era riservata ai licantropi, indicati con il termine vargulfr. Volete conoscere qualche ulfhednar? Magari Daniel e sua sorella Marina, Markus e Raul? Scoprite allora "La guerra dei lupi", su tutti gli store di libri! Buona lettura!

lunedì 31 luglio 2017

Dietro le quinte di Ulfhednar War: le ambientazioni.

Dietro le quinte di Ulfhednar War: le ambientazioni

Nuovo articolo che approfondisce tematiche del mio romanzo "Ulfhednar War - La guerra dei lupi". Dopo aver conosciuto Ascanio (articolo qua) e Daniel (articolo qua), oggi parliamo delle ambientazioni del romanzo, i luoghi in cui si muovono i personaggi e dove accadono molte cose. Essendo un urban fantasy contemporaneo, molti luoghi sono reali, quasi tutti direi, ma alcuni sono rivisti in chiave fantastica. Andiamo a scoprirli!

Viareggio: città costiera della Toscana, dove vivono Ascanio, Gianni, Aurora e i loro amici. In questo primo libro la intravediamo e basta, dato che i ragazzi si ritrovano a casa di Ax per poi partire per la Garfagnana, e anche nei capitoli successivi le scene si svolgono essenzialmente in casa. La vedremo meglio nel secondo libro della trilogia "Ulfhednar War". Rappresenta comunque il luogo di partenza, il mondo ordinario nel quale Ax e i suoi amici sono cresciuti per anni, insieme e al tempo stesso da soli, dato che molti hanno conservato i loro segreti. Fino ad oggi.


Garfagnana: regione montuosa nel nord della Toscana, attraversata dal fiume Serchio (noto, nel folklore locale, come "il fiume delle fate", dato che è ricco di luoghi in cui le fate si radunano e dove accadono fatti... strani!). Ascanio e i suoi amici vi si recano spesso, soprattutto il primo dato che sua nonna vi possiede una casa vicino al Parco Naturale dell'Orecchiella. La casa, costruita sui resti dell'antica baita (una capanna, in verità!) di suo padre, Aristide, è stata restaurata agli inizi del ventunesimo secolo, occasione in cui è tornato alla luce l'antico studiolo di Aristide... con tutti i suoi segreti.

Pania di Corfino: massiccio scistoso situato nella Garfagnana nord-orientale, domina Castelnuovo Garfagnana e tutti i paesi vicini. E' una montagna facile da percorrere, per chi ama passeggiare nei boschi, la salita non è ripida, ad eccezione del pendio finale, quello che porta alla croce in cima, che è più impegnativo, ma comunque è fattibile. In cima al monte vi è una croce con un basamento di pietra, sotto al quale si cela una cripta nella quale Aristide, Dante e Oreste rinchiusero Faust, al termine di un sanguinoso conflitto, che costò la vita a molti loro amici. La cripta doveva rimanere sigillata per mooolto tempo, eppure un accadimento provvidenziale ha spezzato l'allineamento delle pietre che la circondavano e Faust si è liberato. Di nuovo.


Grande Quercia: nota anche come Quercia delle Streghe, è un albero monumentale che si trova nel comune di Capannori, fuori Lucca, in località Gragnano. E' davvero enorme e i suoi rami si estendono in orizzontale, fatto che ha dato origine a una leggenda: pare infatti che qua si ritrovassero gli streghi e le streghe della Lucchesia, per compiere i loro riti, e che a forza di camminare sopra i suoi rami hanno dato loro questa forma particolare. Qua un articolo.

In "Ulfhednar War" riprendo questa leggenda affascinante della Quercia delle Streghe, che diventa un punto importante della storia, un luogo ricco di energia mistica, dove officianti e creature fantastiche si sono radunati per secoli e dove poi i Figli di Cardea li hanno uccisi, appendendoli ai rami della quercia. Un albero che è più di un albero, è un piccolo Yggdrasill della Lucchesia e continuerà ad avere la sua importanza anche nei libri successivi. Vi invito a visitarla, se vi capiterà di passare da Lucca!




Monte Lama: la città degli stregoni. Nota nel folklore della Lunigiana, per essere il luogo dove si radunano gli stregoni, individui dotati di poteri particolari, come far volare le persone. Si trova fuori da Pontremoli, vicino a Zeri. In "Ulfhednar War" questa località esiste, sebbene la sua esistenza sia nota a pochi e pochissimi sono addirittura quelli che sono riusciti a trovarla, gli altri si sono smarriti nelle nebbie che la circondano. Qua un articolo.

Bene, per oggi è tutto, spero di avervi incuriositi con questi luoghi citati nel romanzo! A presto con altri approfondimenti sulla saga "Ulfhednar War".




lunedì 10 luglio 2017

Dietro le quinte di Ulfhednar War - i personaggi: Daniel

Dietro le quinte di Ulfhednar War - i personaggi: Daniel

Dopo l'articolo su Ascanio (qua), oggi tocca a Daniel, secondo protagonista del mio urban fantasy "Ulfhednar War - La guerra dei lupi". Daniel è, come noto, un ulfhedinn, ossia un guerriero lupo di Odino. Nel mito gli ulfhednar erano i fedelissimi guerrieri del Signore delle Schiere, assieme ai berserkir, solo che mentre l'animale totemico di questi ultimi era l'orso, nel caso degli ulfhednar, ovviamente, era il lupo (da ulf). Un tempo indossavano pellicce di lupo (da qui il nome, secondo la Isnardi: "casacche di lupo" o "pellicce di lupo"), si sbombavano di amanita muscaria o altre sostanze allucinogene e poi scendevano in battaglia invasi dal furore bellico, la berserksgangr, convinti di essere realmente lupi.


Tutti questi elementi compaiono, riadattati alla trama, nel romanzo e sono alla base della creazione della figura degli ulfhednar, la mia versione dei licantropi. Non volevo, infatti, creare il solito uomo lupo che durante la luna piena si trasforma, ma una creatura che connessa con il territorio, la storia e le leggende. Daniel è, quindi, un ulfhedinn, membro del branco del Vello d'Argento. Ma chi era originariamente?

Qua vi do un paio di informazioni spoiler, niente di particolarmente grave in realtà, sono tutte notizie che scoprirete leggendo il libro. Daniel, al secolo Daniele Rivieri, nasce in un paesino dell'appennino emiliano nel 1890, figlio primogenito di una famiglia che, per quanto non nobile, è comunque benestante. Dopo qualche anno nasce anche la sorella, Marina, a cui Daniel rimarrà sempre legato, sia prima che dopo la trasformazione in ulfhedinn. I rapporti col padre, però, sono molto acerbi: durante la Prima Guerra Mondiale, Daniel diserta e fugge sulle boscose montagne dell'Appennino, inseguito da cani e militari e dagli improperi del padre, che lo accusa di aver disonorato il buon nome della famiglia. Fugge per giorni, sopravvivendo come può, tirando a campare, finché esausto non crolla nel fango.

Quando si risveglia, scopre di non essere morto, conosce Alois e Luisa, apprende l'esistenza di un mondo nascosto ai più e inizia così la sua nuova vita. Come ulfhedinn, Daniel è veloce, riesce a muoversi silenziosamente, abile in combattimento (sebbene non fortissimo, del resto "i lupi non sono gli animali più forti, ma quelli che portano a casa la preda") e soprattutto, grazie all'ichor, invecchia più lentamente. Come spiega Ascanio agli amici, seduti attorno al memoriale, gli ulfhednar vivono una lunga viva, invecchiando di un giorno al mese, praticamente al sorgere di ogni luna piena. Quello è il momento più delicato della loro esistenza, quando l'influenza della berserksgangr si fa sentire, quello è il momento in cui la bestia tenta di prendere il controllo sull'uomo. Nel caso di Daniel, a volte la bestia ha vinto, a Messe Augia ad esempio, e anche nel primo scontro con Faust. Non che ci sia niente da recriminare, vi sono anche persone che ritengono che la bestia dovrebbe essere lasciata libera, come Raul. Posizioni diverse, strade che portano a destini diversi.

Daniel incontra Ascanio in Garfagnana, nei boschi in Campaiana, agli inizi del ventunesimo secolo. Per la verità, è Ascanio a salvare Daniel da un paio di cacciatori di frodo che lo avevano imprigionato. Da lì saranno inseparabili e per dieci anni si scopriranno l'un l'altro, amandosi ogni giorno come la prima volta, come se fossero destinati a stare insieme. E adesso, in "La guerra dei lupi" (ambientato nel 2011), i due affrontano i vecchi nemici dei loro predecessori; come Aristide e Alois, anche loro fronteggeranno l'ombra. Ma stavolta Daniel non fuggirà, rimarrà e combatterà insieme ad Ascanio.

Per altri aggiornamenti, potete seguire la pagina "I mondi fantastici".

"La guerra dei lupi" è disponibile su tutti gli store di libri (Amazon, Ibs, Mondadori Store). Buona lettura!